3.所有的group命令里,不能同时出现小于(not = {xxx})和大于(= {xxx})判定,如果同时出现小于和大于,则所有的小于都会被认为是成立的。这个bug相对比较难发现,因为所有分项目显示都是正确的,只有最后的加总数值不对漏了馅。比如一个语句是“人民觉醒度4时+1”,那就算大于4了,最后的合成计算结果也不会是1,而是错误的-1。这个bug可是坑害了一大堆modder,我印象里好像还没看人说过,所以特别提一下。官方自己写的转化率和移民率数值里面也有一堆同样的错误,可见这个 bug应该是没有排查出来。
4 .事件触发器里,用指向原料产地的触发判定语句写了一大堆指向工厂的触发事件……这个我只能说肯定是语句理解问题了。很明显,程序认为“出产”指的就是当地的农业或者矿业出产,而事件策划则认为出产应该是包括了本省建立的所有工厂的出产。当然,所有的工厂事件全都不能触发,解决方法是用“查看本省建筑”的语句代替“出产判定”语句。事件系统中另外的问题是,有的事件加了重复触发保护,有的却没加,看着就不太像同一个人写的……结果是你的事件序列会被那些没加重复触发保护的事件淹没。重灾区是“技术传播”事件组,感到烦的人可以自己去改改。
5.历史省份数据最后必须有个空行做分隔,否则某些以数字结尾的可能会被程序识别的时候吃掉最后一位数,导致大量的省份生存环境数值只有应有的1/10。这个是个很烦人的修改过程,还好官方论坛已经有人把所有的错误省份都挑出来修好了。
6.差点儿就忘了一个臭名昭著而且在系列反复出现的恶性bug。读取存档的时候,所有被事件改变的省份产物显示图片不会跟着读取,比如高加索因为事件变成了石油,当时是显示没错的,但只要读档显示就会变成原本的产物(效果不变)。这个bug的暴力修正方法相当烦人且无脑——准备一套默认显示和物产改变后显示一样的省份数据,然后等贵金属、石油、橡胶等物产触发以后拷进默认数据目录……
除了上面这些恶性bug以外,游戏的经济数据里还有浩如烟海的准bug……但这个属于仁者见仁,智者见智的问题,可以确定的是按照原版数据,有些工厂就算开到世界末日也不能盈利。目前在官网modder 论坛里,有三四个讨论了三五百页(注意这个数字,这才几天阿)的超大型修正mod,还有十几个各种各样的小型经济修正mod,大家热烈地在帖子里讨论 “19世纪的需求,经济和移民究竟应该是怎样的”这个问题,各种各样的逻辑mod发了一个又一个。
古典经济学的爱好者在他们的mod里按照需求曲线修改着对各种商品的需求,现实主义者试图把商品按照阶层人群喜好重新分配,政府干涉学派则强调着政治观点和政策对人群需求和移民倾向应当造成的决定性影响。难得的是,这几个大型mod看起来好像还都能工作。一个游戏内的历史逻辑能够适应各种各样的观点,还真让人觉得“啊,确实是挺了不起的”。如果不是原版的经济数据bug,或许这些大型mod的进展也不会这么快……
从modder们的态度上,也能看出VIC2和P社之前那些游戏的不同之处。大多数游戏的mod不是图像mod,就是剧本mod,大家玩命往里加新图像新时代,或者改造一些不同的兵种进来恶搞;但像VIC2这样,几乎所有最大型的MOD都集中在游戏逻辑方面的游戏,我还是第一次见到。这不管对Paradox的游戏,还是对历史战略游戏,都只是区区的一小步;但是其中却显露出了一个尚未萌芽的新兴子类型的曙光。