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历史的逻辑 深度评析游戏《维多利亚2》

发表:2010-10-15 16:22:15来源:99游戏编辑:

    一局文明游戏能吸引着你一回合又一回合地玩下去,可是这和真实的历史有什么关系?没有任何关系。你的中国很可能没有长城,而是去抢了金字塔。游戏不会告诉你任何“为什么中国要建立长城而不是金字塔” 的原因,也不会探讨“为什么德国的特色兵种要到装甲时代才出现”的理由。这些内容是“设计上的解释”,而不是“逻辑上的解释”。 玩家想要建立长城是因为设计师说“这个奇迹可以让野蛮人不进入你的国境之内”,而不是因为他玩的是中国,同漫长的草原边境接壤,自己身后又有肥沃的土地。他们去研究化学科技同样不是因为国内工业化的压力,而是因为这个科技能让他们生产掷弹兵。游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。这类游戏最是好玩,但是也最不历史,谁能指望在文明里看到真正圣女贞德或者赤壁之战?如果你操作的法国被英国打到快要亡国,最可能的结果是,维多利亚在外交窗口嘟嘟地跳出来,问“你看当老娘的附庸合不合适啊,以后缴纳一半税款上来吧?”

     在《欧陆风暴3》出现之前,Paradox的思路也很明确:基于“历史决定论”而产生的“历史就是事件”。 EU1还是一个以同名桌游为主体的改编游戏,而从EU2开始,“事件驱动历史”就成为了整个系列的核心思路。EU2系列游戏的核心不仅是“某年份历史的详细数字化”,更包括了“推动历史向前迈进”的那些事件。和光荣游戏不同的是,游戏制作者们尽心尽力地考虑了你们改变历史的可能性,他们会用各种各样的事件来限制那些国家自行其是的可能,不会发生“历史数值化”思路下面,没几年AI上杉谦信就统一了关东的情况。从EU2、EUR、HOI1/HOI2、 VIC1直到CK,游戏最大的资产都是那庞大的历史事件和触发事件列表。某些受到官方支持的玩家自制Mod更是变本加厉,把事件驱动历史做到了一个前无古人的地步:比如EU2那几个知名的事件Mod,光各类历史代码纯文本就高达十几M之多!HOI1/2的几个著名高难度Mod更是把二战中各种各样的动员、反应、战役事件都作了出来,苏联会动员民兵,美国会给美援,战争进程会改变各方的工业动员程度。游戏的事件也非常细致,甚至像西非的桑海帝国这样的偏远政权,或者贴木尔帝国这样昙花一现的庞然大物,都有庞大数量的各类事件与之对应,保证AI操作的国家走在历史的道路上,而玩家也需要付出很大努力来进入不同的历史可能性——而且还是有对应事件的。你试图维持贴木尔帝国或者1644年的大明?那你就要面对层出不穷的反叛事件和国库被掏空的事件。当然,只要回到历史正轨上,一切又会重新容易起来。

     但是,“事件驱动史观”同样不是真正的历史逻辑,它本质上只是一种不断检查历史状态的保险器。EU2、 HOI2这样的游戏设计了很多不同的检查变量和触发事件来避免历史走偏,比如德国如果在1939年前疯狂扩张,很快就会导致美国干涉战争——但他们不可能给每个国家都写这样的事件。比如很多中国玩家发现,民国也有很大潜力,但游戏并没有写对应民国的那么多事件。事件驱动的历史决定论史观没能力解决这个问题,总不能让民国也出现一个蒋特勒吧?

    于是,从EU3开始,Paradox放弃了他们积累的那些足以自豪的事件资产,试图走一条新路。他们要模拟历史逻辑,而不是简单地、重复地写历史事件。从《欧陆风暴2》到《钢铁雄心2》,这个系列可以称为《欧陆风暴2》系列;而从《欧陆风暴3》开始,就是这条新路上血淋淋的记录。他们想要做一个真正能够模拟历史运行的逻辑,而非简单堆积历史事件数据的游戏。

    我以前曾讲过《钢铁雄心3》的“战争和指挥”,也略提过《欧陆风暴3》的“政治和外交”,但到了《维多利亚2》,我终于能看清这个系列的目标了:他们是在试图通过不同的游戏,完善历史逻辑的一个个侧面。到了VIC2,这条道路终于清晰起来了。《维多利亚2》保留了前作的设计思路,仍然以“人群”和“阶级”为核心,致力于描写工业化和社会思潮变化的时代,连描述的历史年限都毫无区别。实现上,《维多利亚2》的设计重心则完全转移了,制作团队抛弃了很多在1代和1代的Mod中积累的数据,另起炉灶重新设计了整个世界运转的机制。从本质上,这个游戏并不是《维多利亚》的2代,而应该称之为《欧陆风暴》系列的第三作。

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