“但是……”你们这个制作态度吧
这次的《维多利亚2》就是一个反面的典型:“漏洞百出的创新”。如上文所说,“历史的逻辑”是个很了不起的想法,他们的引擎也有相当不错的实现,从微观经济到宏观经济,从国际政治到外交,各个要素丝丝入扣。但是……“Paradox第一个发行版本不做测试”这个坊间传言,看起来可是越来越真了啊,同志们。
VIC2的恶性BUG之多,后期测试之草率实在是我平生仅见,又一次刷新了Paradox社的新纪录。由于引擎的功能很强,代码也全是明码,不管是 Modder还是普通用户都可以简单地检查整个游戏的大多数运行代码和数据。只是草草过了两遍,我就在其中发现了至少半打恶性BUG,而且很多都是严重影响游戏运行的重度BUG,只要Tester认认真真跑过哪怕一遍就应该能发现;修复方法大多也非常简单,只要对代码和数值策划粗有了解应该就能修复。我在这里简单列一下几个我发现并修复的严重恶性BUG,以证明我所言不虚。
1.严重革命叛乱的起因:VIC2最受诟病的一个巨大问题,其实是由怎样也好的BUG触发的。上文中提到的经济-诉求-革命转换模型在实际游戏中产生了巨大的偏差,那些大国里几乎每天都有雅各宾派、无政府主义者和反动白军进行着各种各样的起义尝试。这个起因其实也非常简单:rebel.txt里面有这样一个语句“xxxx = ( xxxxx }……导致了内部的修正变量被应用在了全局上。
你们过分么!这错误哪怕第一天写语言也该被抽飞吧!这种对应括弧打错的问题,不仅没发现,还反复出现,在剧本的units里也出现了好几次(去查奥斯曼和埃及的oob文件),这两个国家的军事力量极度低下,导致了初期中东纷飞的战火。
2.工厂运转的原料和维持费用部分出现了二次赋值问题。如果一种原料同时被“原料”和“维持费”两个部分要求的话,那最后的运行结果并不是两者的加总,而会是后者的要求二次赋值覆盖给了前者……导致所有此类工厂不能工作。所以飞机厂、汽车厂、坦克厂铁定是不能正常工作的,怎么改需求也没用。解决方法是去新建一个新的工厂类别。这个从程序错误上倒是能理解,可是从测试态度上真是无法容忍啊,哪怕tester只建立过一个后期工厂,也该发现这个问题吧!所有飞机厂无论市场需求如何,一出现就倒闭,这正常么?而数值策划的解决对策竟然是把所有的飞机、坦克、汽车的工匠制造效率加倍再加倍……你们的脑子都进水了吧?