“敌方NPC知道同一阵营的其它NPC下一步将如何行动,因为它们都是由电脑操控的,可以互相告知对方自己下面将如何行动。然而玩家的行动却要难预料得多—如果你注意一下玩家的行动模式,你就知道有的时候他们的行为是多么诡异了。更加糟糕的是,玩家的转向率、移动速度和加速要多得多。敌人只管向玩家射击就好了,而队友则需要以一种合理的方式和玩家互动及共同战斗。我们正在尽力使队友有更好的表现,因为我相信如果这点做好了,可以为玩家的游戏经历平添许多乐趣。
Straatman相信对于许多AI程序员来说,尽力让NPC的行为与真人接近仍然是首要任务,而未来我们将改变游戏内的互动方式。
“理想的目标是让玩家始终沉浸在游戏中。NPC应该让人觉得是活生生会呼吸的人,而且这种错觉在游戏中不会以任何方式被打破。我认为人类的行为很有趣,但像对话这种微妙的互动行为,在现阶段仍是自主AI遥不可及的事情,这些依然需要设计巧妙的脚本和过场动画才能实现。如果我们能在诸如此类的互动上有所突破,那么游戏中更多的部分将有更强的互动性。说不定会产生全新类型的游戏。”
“我认为这将使游戏更具亲和力,也更诱人。如果我们能够通过这种真实的行为使游戏的互动环节更加诱人,那么你将得到的是从过场动画到战斗的一种”无缝衔接式体验”。我还认为我们不只应该在个体NPC上使用AI—《求生之路》中的“导演系统”就是在该方面的一次有趣的尝试。我们也许以后能看到更多种类的AI组合,而这些AI原来只限于一种游戏类型:那就是即时战略游戏。多人在线游戏也可以开始使用更加优秀的AI。没准玩家可以同时控制一群NPC过过瘾。我希望有越来越多的游戏工作室能够勇于尝试这些新的、极富创造力的系统。现在这一切都在变为现实。