当Straatman和Guerrilla还在开发《杀戮地带》和《弹震症》的时候,开发团队的目标就是尽量让AI系统尽可能地自己作出决定,如果能够实现这一点,将给玩家带来更多的乐趣。然而要付诸实现需要的努力远比团队预计的要大得多。特别是对于战斗AI的处理。普通水平的AI的设计目标是实现真实生活中一种特定性质的行为(比如医生、平民或店主),然而战斗AI则完全不同。首先,其主要目的是尽可能地有趣。有时候这可能意味着“有效地干掉玩家”,而有时候却需要AI故意犯错误,甚至向玩家“提示”AI下一步将要采取何种如何行动。
“普通的AI会试图模拟医药专家或是世界象棋冠军选手,而游戏的战斗AI则更像是模拟一位演员,” Straatman说,“在《杀戮地带2》的开发末期,我们发现NPC在做一些完全出乎我们预料的行为,这让我们很惊讶,但这是一件好事。游戏评测和论坛反馈证明我们至少部分实现了许多年前的一些设想,该作的玩家也对此表示认同和赞许。”
《杀戮地带2》最受赞许的AI表现是在“遭遇战模式”,因为该模式比单人战役更加强调小队配合及战术运用。该模式下的AI机器人要做的可远不止跑跑杀杀那么简单。Guerrilla是以即时战略游戏为模型设计《杀戮地带2》中遭遇战模式的AI的。每个独立的机器人都被赋予两个层次的AI。第一种是控制整体战术决定的“指挥官AI”;另一种是将“指挥官AI”发出的命令翻译成单独机器人命令的“小队AI”。例如,如果向一个工程师机器人下达守卫某一区域的命令,他将首先在一处战略要地修建一座炮塔,然后再开始巡逻。有人也许会辩称AI机器人在多人游戏中没有以前那么重要了,理由是大多数玩家现在都选择连线对战。Straatman却认为AI机器人可以提高游戏性,让玩家有机会在与别的玩家对战前好好磨练一下自己的技战术水平。
“他们可以为即将在线对战的玩家提供一个练习的机会—玩家可以熟悉游戏地图和游戏模式,这在与玩家在线对战之前非常重要。”
Straatman认为游戏AI领域最应该增强的就是“队友AI”,这确实是一个很大的挑战:队友不能离玩家太远,也不能离开视线,又不能挡住玩家的火力。他们应该时刻呆在玩家周围,对玩家的行动作出反应,但又不能总是到处乱跑。对于玩家来说,队友AI犯下的错误更容易被察觉,因为他们实在离玩家太近了。