[引导]
所谓引导,就是你的英雄需要全神贯注的做这件事情,不可以执行任何命令,否则这件事情就会中断。比如冰女 , 巫医 , 谜团 等的大招,比如回城卷轴等等都需要引导。这些一动就会中断的施法动作,我们叫它引导。
那么我这次要说的,是有些东西不打断引导。很有意思,很神奇。
1-冰甲,我们可以在任何情况下放心的使用,因为它不打断引导。比如我正在读tp,我看见有人要走过来打我,我可以放心的开冰甲而tp不会被中断。
2-洛萨,同冰甲一样,任何时候都可以使用,比如谜团开大开隐身,我们只能看见一个洞洞,冰女开大开隐身,我们只能看到暴风雪砸下来,巫医开大开隐身,我们只能看见小棒棒。太神奇了。
3-腐烂,屠夫的2技能腐烂。也是不打断的哦。咬人的时候,开关腐烂自由哦。
4-位移,如果只是单纯的位移,是不打断引导的。比如推推棒,屠夫的钩子(钩敌方单位有0.01秒的眩晕,不过如果该单位出了林肯法球,那么也不打断)。神奇吧?
[攻击动作及一些判定]
这次要说的细节是攻击动作。
我们知道,完成一次普通攻击,有前摇,伤害,后摇。
就是当你的目标进入攻击范围且符合攻击条件,就会开始攻击动作,不会立刻造成伤害,而是需要前摇,前摇完毕后,出刀(远程英雄需要等弹道飞过去才能造成伤害,近程英雄则是直接造成伤害),进行后摇,后摇完毕后,方能重新判定下一次攻击。
有关前摇,有很多物品和被动技能,是当你进入前摇的瞬间就已经判定了的。比如标枪的伤害,隐形刺客的背刺,小小的被动晕判定,斧王的反击螺旋判定,猴子的并列判定,这些都是在前摇前就判定了的。所以,我们被斧王吼了,不要一直不出刀,不停的点地,那样只会让你做更多的前摇动作,让他转的更开心。相反,如果猴子想要制造更多幻象,可以不停地收刀。
有关出刀,也有很多判定是在出刀时进行判定,比如暴击类和闪避类。也就是说,我们在出刀时,就能先看到红字飘出来了,这下弹道飞过去,就是这次暴击的伤害或者是被闪避。
有关伤害,还有很多判定,是在造成伤害时判定。比如重击类,攻击特效类(雷锤,残废等)。
有关后摇,后摇是可以通过其他命令强制取消的。也就是说,当你攻击速度慢的时候,Hit & Run ,会让你在目标离开攻击范围前多打几下。
[攻击类型和伤害类型-1]
这个话题内容太多,今天先说一部分。关于伤害计算的一点常识。
每个技能,都有攻击类型和伤害类型。
攻击类型有很多,但是dota里的技能攻击类型分为: 法术攻击和英雄攻击
攻击类型计算护甲类型,比如法术攻击打英雄护甲,就有75%魔抗,打虚无单位就有40%伤害加成(前提是伤害可以生效的情况下)。而英雄攻击打这些都是100%的伤害。
然后就计算伤害类型,伤害类型就多一些:魔法伤害, 普通伤害 ,加强伤害 , 生命移除 和 通用伤害。
简单说一下,魔法伤害就是不计算护甲数值,只按前面攻击类型减免完的直接伤害。而普通伤害要计算护甲数值。加强伤害 是可以伤害魔免单位而不能伤害虚无单位,生命移除是直接扣除生命值,不算造成伤害,刃甲,折光,虚空回到过去等都不会生效,也无法打断大药膏了。通用伤害则是最Bug最nb的伤害,就是计算护甲类型,有75%魔法抗性,但是可以作用于魔免和虚无并且能享受虚无的伤害加成。