再回到国内来,国内的游戏99%都集中在网络游戏上面,其实这也实属无奈之举,在面对盗版这座高不可攀的大山之下,没资金,没信誉度,没技术的支撑下,如果做单机游戏,人除非你是想破产,不然是没有任何回报的。就算你是想破产,恐怕也没人愿意跟你一起干。
让人欣慰的是,面临越来越难以获得成功的游戏市场,除了单纯的抄袭理念,不少游戏厂商也开始明白,面对挑剔的玩家,必须像暴雪一样,从苦练内功开始做起,也许,那种不计较利益,只为了游戏高品质的顶级游戏研发标准才是未来的趋势。
谁都想成为中国的暴雪,其实在国内火爆的网游市场,国产网游并不缺乏资金,作为一种娱乐产品,游戏行业的技术壁垒也并非像电脑核心硬件那样高不可攀。如《征途2》,就动用了史玉柱手下400人的研发团队,耗时3年时间研发,可以说巨人公司的研发环境连暴雪员工看了都要羡慕几分。但是相比起游戏质量,就差得太远了。公平的说,《征途2》在商业模式上的确有创新,中间环节收取手续费的方法确保了游戏的平衡。但是在画面、剧情、玩法上,《征途2》显然离精品两字差得太远。
剑网3就缺暴雪那样的精品态度
同样的问题在《剑网3》这样的大作中也同样存在,作为金山多年苦心研发的产品,剑网系列在口碑和技术上本来是最应该接近暴雪的游戏。但是迫于收入的压力,《剑网3》仓促上线,导致游戏优化问题,不仅一般的电脑配置无法带动,在高配置电脑上也一度Bug不断。最令玩家伤心地当然是长期采用月卡、天卡制度,这种收费门槛与暴雪的亲民原则无疑形成了鲜明对比。
《鹿鼎记》成色不错,但与暴雪标准相比也有不小差距
而在目前的新作中,《鹿鼎记》算的上比较接近暴雪的研发标准的国产游戏——从2007年公布,到今年宣布上市,《鹿鼎记》的4年研发时间相比其他网游厂商的宣传语更令人信服。而《鹿鼎记》并不满足于此,中韩研发团队合作制作,即能兼顾本土需求,又借鉴了韩国优秀的游戏开发技术,也说明《鹿鼎记》对国内研发实力有一个比较客观的态度。
当然仅有决心并不足以称为向暴雪看齐,暴雪最擅长的,无疑是借鉴别人发明的玩法,并将其发扬光大,施展到极致。《星际争霸》系列重新定义了RTS游戏,而有了《魔兽世界》,之前冷门的副本概念才被普及。在《鹿鼎记》中,无限世界和SVS等玩法则有可能成为国产网游中的比较有价值的创新。前者将WOW中有限的跨服功能扩展,让玩家可以没有次数限制,没有时间限制,没有场地限定的跨服,之前与服务器有关的传统概念都将被改写;而后者则将玩家阵营设定完全升华,提升到服务器对抗服务器(server VS server)的概念,相信之后的《鹿鼎记》跨服大战会成为不少高手津津乐道的话题。但是,这款游戏才刚刚开始,一切看起来都很美好,但实际上是否如此、玩家能否认同,游戏能不能真的像宣传文字中那么好,这还需要时间来检验。
暴雪只有一家,但学习暴雪的厂商可谓不计其数,当然,暴雪也不是一开始选择了精品路线,而面对市场竞争,面对外来冲击,面对资本的压力,国内厂商要走暴雪路线,向高标准研发看齐无疑是需要勇气的。除了厂商的努力,中国的玩家也需要养成正确的消费习惯,中国的游戏厂商才有可能在消费者的支持下,进一步走向成熟。