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GeForce.com对《战地3》制作人的采访

发表:2011-04-15 09:57:55来源:99游戏编辑:

GF:关于引擎的最后一点,你认为3A游戏作品需要单独的引擎么?单独开发引擎的利弊有哪些?

PB:我想预算或许是最大制约因素。“寒霜2”已经耗费了我们三年光阴,我们团队中不少人仅仅负责这个引擎开发。公司要投入很多金钱去开发,然后花不短的时间去等待,等待开花结果。这个风险不小,失败的例子很多,费了马达费了电,最后不进反退,这必定是异常悲催的。

首先,你需要很多才华横溢的开发人员,这能保证结果会比过去的要好。之后,你要保证做出来的成品能获得收益。《战地》系列是个大牌子,所以我们花时间用“寒霜”做出的《叛逆连队》获得了良好收效。再则,你要看到新引擎的优势,找到它的好处,比如我们的毁坏系统,别的引擎就是木有这个,而且我们把毁坏系统视作核心要素,在开发的时候就这么做了。

GF:你们打算卖“寒霜”引擎吗?

PB:哦不会的。我们不想让其它人用这款引擎获利,毕竟我们在上面投注了太多精力。

GeForce.com对《战地3》制作人的采访

(《战地3》的几番游戏视频让我们仿佛回到了2005年E3上看到《杀戮地带2》的时刻)

GF:首次打造全新引擎的时候是不是压力很大?

PB:那是当然的!赌注很大!你从一无所有,到看到成效,这期间确实……确实要经历很长一个过程。耗费了很多时间,耗费了很多精力,同时也不经意间学习了很多东西,这个时候你不能掉头回去改什么,只能继续迎头前进。之后你得质问自己“还能等多久呢?好久才真正开始做游戏啊!”在你一无所有的时候确实是个巨大挑战。所以“寒霜2”是我们从“寒霜”一代中学习了很多所堆砌的成果。现在我们经验多了,知道什么该做,什么不该做,知道做什么更好。对我而言,光阴效果分量很重。光阴部分我们全部重新制作,看看《战地3》的截图吧,你会发现光阴表现是多么的独一无二!

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