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小成本与大作之间的较量

发表:2011-04-14 17:03:17来源:99游戏编辑:

说到质量,我不禁疑问:将一部全新的游戏投入市场的成功率到底有多大呢?Hines笑着说到,“我们尽量不去想这个问题,因为这不会增加多少成功率。”“成功和失败是没有衡量标准的,”他继续说到。“你可以卖出十万份就说这是一部成功的作品。问题的关键在于你花了多少钱来开发和发行这部游戏。你花了多少钱来进行宣传?你卖多了多少份?光凭销售量无法判定一部游戏的成功和失败。我们会设定一个上限和下限,我们所做的无非是不要低于下限。”

那么,评判一部作品成功与否的最重要的因素是什么呢?销售量、利润、还是市场反响呢?“到了最后,销售量才是最关键的,”他说到。“媒体评分可以是史上最高的,市场反响相当强烈,网站的流量也创历史之最,但如果只有20个人买下这部游戏的话...你会怎么想呢?我们在《湮灭》和《辐射3》上花了大工夫:我们希望卖出很多很多份游戏;我们希望媒体评分会相当之高而且拿下很多奖项。这就好比多米诺骨牌。但最终还是要看销售量。”

当被问及如何看动视的观点 -- 小成本或中成本制作游戏毫无利益可图 -- 时,Hines承认,“这话还是有些道理的。但具体还是要看你对大作的定义。大作并不仅仅是《COD》或者《天际》这样的,也可以是那些续作,但销售量没有原作那么高。但总的来说,动视的这个言论与我们的目标有异曲同工之处:我们并不打算一年发行40部游戏,或者涉足全部的游戏领域。我们专注于某个领域的发展,力争做得更大、更好,造成更大的影响。其他人或许会随波逐流,但我们不会。Bethesda就是Bethesda。”

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上古卷轴5 

鉴于其之前的惊人业绩,Bethesda的辉煌似乎还将继续。“对我们来说这是可持续的,因为我们已经在这一行做了很久了。Hines表示。“对于整个游戏业来说,我认为也是可行的。从整体的行业标准来看,这其实不值得担心,因为只要所有的游戏公司都在尽自己最大的努力发展,那么整个游戏业永远不会萧条。游戏业的发展不能没有那些小型公司,缺少了这些小公司,游戏业的多样化就会受到影响;或者说大公司开始随波逐流。这确实是个大问题。但对Bethesda来说不是,至少在我看来。”

THQ的发展

好了,让我们将视线从Rockvile转向加利福尼亚的Agoura Hills,这里是国际游戏开发和发行商THQ的总部所在地.THQ在2011年的发行计划包括已经上市的第一人称射击游戏《国土防线》、《战锤40K》系列的续作、《WWE》、《UFC》和《MX vs ATV》;以及参与制作的续作包括《黑道圣徒3》和《红色派系:末日审判》。IGN特别采访了THQ的核心游戏副总裁Danny Bilson。在这之前,我们不得不提到在2008-2009年,THQ承受了一些巨大的损失。所以我们不禁有疑问:最大的损失是什么?而THQ又是如何处理这些损失的呢?

Bilson说到:“2008年的11月,我们宣布了新的战略计划,以及一些商业重组来提高业绩,目标就是专注于大作的开发。为了完成这个目标,我们不得不取消一些正在开发中的项目,我们名下的一些工作室也不得不关闭,同样还要减少我们的整体执行支出。在2009年初,我们大概裁员了25%。虽然这是一个很艰难的过程,但我们不得不为THQ的未来发展以及在当今市场中的竞争力考虑。”

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黑道圣徒3

THQ之所以会将重点放在大作的开发商,原因是THQ意识到“大作才能带来销量,”Bilson说到。“而对新游戏来说,关键是要做得足够出色以挤入大作的行列。这就是THQ专注于大作开发,以及参与大作开发的一个重要原因。”

除了之前提到过的系列游戏,Bilson指出了一系列“高质量游戏”以证明THQ的这次转型是成功的。他说到THQ将会在接下来的两年半里,每个季度都会发行一款主打作品。除了《国土防线》,Bilson也将《黑道圣徒》和《红色派系》系列归到了自己的名下。

在被问及在当前主机上投放新的原创作品时的风险时,Bilson表示THQ将“续作疲软”的趋势视为更大的风险。“360和PS3平台相当强大,而我们还没有开始整合他们的性能,”他说到。在上一次的采访中,Bilson提到THQ并不打算收购工作室;相反,他们计划吸收“有才华的人”。“关键不是我们有多少工作室或是有多少员工 -- 关键是有多少创意,”Bilson表示。

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红色派系:末日审判

这位副总裁与其他商人相比,在面对媒体时更敢说,或许有些太敢说了。就好比在2009年,他就曾将Wii游戏的开发比作对第三方的“噩梦”。我们又要质疑了:是什么让他对媒体和玩家如此开放透明?“我们想要传达的意思是这是一个全新的THQ,”Bilson表示。“我本人作为一名玩家,我知道玩家们在得知THQ的未来计划和整体策略后是多么的高兴。我们在2008年因为保证给玩家带来高品质游戏而站在了风头浪尖之上:这就意味着THQ必须专注于高品质续作和原创作品的开发上。”

Bilson在被问及该方法是否可行时迅速岔开了话题,“如果我们继续按照自己的计划进行,我们可以做得很好,”他说到。“这就和现在的电影业一样,制作大电影就要花大价钱 -- 而现在,回报也是相当巨大的。《使命召唤黑色行动创造了一个新的娱乐业记录,5天内的销售额超过了6.5亿美元。总的来说,玩家更注重游戏本身的品质而不是游戏的开发成本。”

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