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游戏界泄漏事件!回顾游戏史上四大泄露惨案

发表:2011-02-16 15:59:26来源:99游戏编辑:

    上周末发生的《孤岛危机2》泄漏事件绝对可以在游戏泄漏历史上写下浓重的一笔,不过我们要说的是,《孤岛危机2》并不孤单,就在近十年间,遭受泄露危机的游戏大作数不胜数,今天我们就来回顾几个重要的游戏泄露事件,在此之前,我们首先来谈谈这次《孤岛危机2》的泄露。

    2011年2月11日晚上(北京时间12日凌晨),在国外论坛上出现了《孤岛危机2》(Crysis 2)的泄漏消息,并提供了下载链接,随后在国内论坛上遭遇了疯狂的转载,各大人气游戏论坛均放出《孤岛危机2》的泄露版安装程序。

    泄露版的《孤岛危机2》容量 接近6GB,内含完整单机流程和多人部分,并且单人关卡全部开启。因此可以这么说,该版本已经非常接近正式零售版,而下载泄漏版的玩家如果开始通关,完全可以体验游戏90%以上的精华部分,对于距离游戏正式版发售仅有一个月左右的时间来说,这无疑是一次致命的事件。

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    在泄漏事件发生后,EA发布了声明,他们表示对这一事件“深感失望”,并指出泄漏出的文件并不是最终版游戏,其还存在许多漏洞,希望玩家等待3月22日的零售版本。EA和Crytek也在迅速大举“消灭”这些发布泄露版的站点,封杀那些发布泄露版的会员。

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    对于单机游戏来说,游戏的泄露往往是致命的,因为很多玩家因此会提前体验到游戏的精髓,以至于不会再去购买正版的游戏。其实很多游戏作品都存在偷跑的情况发生,因为在游戏完成制作后会交付工厂压盘包装,还会提前几天送到各大零售商店准备预售,当然还可能提前数月给游戏媒体进行评测、或者在游戏展会上展示,这些环节中都有可能导致游戏文件的泄漏。

   我们从本次泄露的《孤岛危机2》的文件来看,这次泄漏似乎不是一个简单的事件。因为这个版本的《孤岛危机2》虽然已经非常接近最终版本,但打包的文件显然有很多错误,游戏的AI也有很大问题,版本中包括各种以“PC”、“Xbox360”、“PS3”为名字的文件,显然是一个正在开发的版本,EA的发言也证实了这一点(原文:“一个早期未完成版本的《孤岛危机2》”)。

   如果事实如此,那么EA和Crytek肯定会极为重视此次事件,这很有可能是一次内部泄漏事故。不过因为非常接近3月22日的正式发售日,我想现在EA和Crytek必然会强压怒火,一边封杀泄露版的下载源头,一边着手调查此事件,并降低泄露事件的新闻覆盖面,让更多玩家等待正式版游戏的发售。

   相比较这次,在早先发生过几次重大的游戏泄漏事件,但基本上都发生在黑色的2002~2003年间,此后未出现过重大的游戏泄漏事故,或者造成的影响不大。下面我们就来谈谈这三款不幸的游戏:《DOOM3》、《半条命2》和《潜行者:切尔诺贝利的阴影》。

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《DOOM3》泄漏Alpha版本,损失不大

   游戏泄漏时间:2002年11月左右;

   游戏发售时间:2004年8月;

   游戏泄漏程度:Alpha演示版本,包括四个地图场景

   首先登场的是《DOOM3》,这款id Software公司计划在2003年发售(实际是2004年发售)的历史性大作的测试版本不幸遭遇泄漏事件,泄漏的版本是E3大展上演示的Alpha版本,文件大小364MB,解压之后生成Doom_III目录。

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    由于是早期的测试版本,有很多没有完成的地方,所以运行起来需要手动更改文件中的键值,而且需要控制台输入地图的名称才能载入,通过控制台还能开启帧速度FPS显示,甚至可以进行测试。

    此次泄漏事件的影响很大,但实际上对于idSoftware的损失并不大(相比后面谈到的半条命2来说),只不过游戏最终发售的震撼效果受到了很大损失。游戏泄漏之后很多玩家进行了体验,硬件配置的要求非常恐怖,等到一年半游戏正式版发售之后,硬件发展的一日千里已经让《DOOM3》不再神秘,但是配置要求依然很高。

    泄漏事件总要有人负责,根据Id Software相关人士的谈话,idSoftware最终把调查Alpha版本DOOM3泄漏事件的矛头指向了ATi,并表示是ATi泄漏了这个版本的DOOM3,JohnCarmack也写了一封措词强硬的Emai给ATi公司,表示泄漏事件将损害到id和ATi的关系。

    IdSoftware指出ATi一贯不注意和软件、游戏厂商签订的NDA保密协议,上次ATi将搭配旗下最新移动图形芯片的一台笔记本送给了id,其中安装了Unreal Tourament 2003的内部版本,结果id将其一删了之。Id Software为分发给每个合作伙伴的DOOM3Alpha当中都添加了数字签名,因此很容易查出网上疯狂下载的版本来自于ATi的泄漏。

    《Doom3》最终还是非常成功的,主程序师John Carmark用OpenGL1.5造就了一个强大的引擎,游戏使用了离散的投影光源、全程的凸凹映射等新技术,而令人印象深刻的就要属它的光影效果了,在整体风格阴暗的环境中,引擎使动态和静态的光源、动态和静态的物体很好的组合在一起,怪物、物品的光源和阴影是交互式计算出的。从那时开始,游戏的真实化进程开始重点发展光影效果直至今日。

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