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《孤岛危机2》评测:游戏很悲剧

发表:2011-02-17 16:15:22来源:99游戏编辑:

    首先声明我玩的是《孤岛危机2》beta泄漏版,从泄漏版里让我感觉游戏整体来说除了悲剧还是悲剧,本来孤岛危机1依靠无出其右的画面加上不错的剧情才能在其他几大FPS游戏中站稳脚跟,现在彻底悲剧了!
    想想1代,精美的画面,超大的无缝式舆图,没有过多的强制式主线任务,现在好了,孤岛2完全向使命6和使命7靠拢,用大量玄乎其悬的剧情,不知所谓的悲剧元素,强烈的个人英雄宿命主义来向众人证实自己的价值,可是你作为《孤岛》的正统续作,需要的是天下显卡谈笑间灰飞烟灭的霸气!

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    这到底是谁的错呢?
    是EA毁了孤岛2,EA作为发行商,早期就看到了孤岛的价值,为了得到更多的价值,将孤岛分成3章,这也罢了,枢纽是EA为了迎合近年来FPS的发展趋势(剧情加爽快感,也就是cod流,叛逆连都不能免俗),强行改造了孤岛危机2,为了迎合市场而失去了孤岛的神韵
   再来推细一点,这种剧情加线性任务的模式,不光是cod才拥有的专利,实际上可以说是家用主机流派的日式游戏的影响,我年青时作为一个核心玩家(core player),经历过fc,sfc,md,neo.geo,ss,ps,3do,ngc,dc的夸姣时光,那是日式游戏的壮盛时期,以至于形成了一种以深邃世界观的剧情加线性任务的游戏模式,这种游戏模式的好处在于没有明确的结局,让你还在为剧情苦想的时候不知不觉成为其作品的粉丝,这种模式以RPG为主,任何其他类型的游戏如AVG也大量泛起(生化危机系列),美式游戏泛起后为这谭死水带来了东风,如GTA,无主之地,孤岛危机1等等,可昙花一现,现在这种趋势又有所泛起,如质量效应系列(除了孤岛,波斯王子,这是我最爱的游戏了),cod系列。
  这些游戏的特点是看似其大无比的舆图,实在只有一条路可以走,而且中间穿插剧情(是频繁的穿插cg或即时画面,日式游戏中顺便主角或刚出场的人物摆摆酷),常常泛起刚到一个房间,结果门关了,出不去,boss泛起了,大凡玩过日式游戏的玩家都知道,干掉boss,如果boss是飞行器类,绝对会坠毁帮你炸个大洞,要是不和谐人型boss,肯定会自爆炸洞,或者干掉boss后,画面中不知什么时候泛起红色油桶..............
    很不幸,孤岛危机2就是这样的,为了市场而跟风却失去了其风格。
  还有一点,孤岛危机2的这种转变,显著是为主机玩家所制定的,纳米服的几个功能大幅简约化,还有几个键位,是为手柄做的设定。
  我无意反对主机玩家,我自己以前也是个狂热的主机玩家(ss和ps的D盘不下千张),而是很反感孤岛2的巨大转变,这种转变带来的是完全的突兀感,画面仍是那个继续者,而核心呢?
  还有就是借地说一下,我巨喜欢使命召唤1 2 4 5 特反感使命6 7,这两作失去了对战役的批判精神和控诉,一味的最求快感,没有形成真正的“使命”观,天然无从得到“召唤”。

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