近日,任天堂AR手游《精灵宝可梦:GO》在澳洲和新西兰抢先上线,游戏一经上线便受到了世界各地粉丝的追捧,与游戏同期发布的还有一部名为“精灵宝可梦Go Plus”的穿戴设备。
利用蓝牙连接手机,可以当成手环带在手上,也可以当成胸针别在身上,当然也可以一直捏在手上,对热衷于成为一个训练师的玩家而言,这绝对是一个出色训练师的标志。
然而与其火爆程度形成鲜明对比的是,以智能手环为代表的传统智能穿戴设备正面临着“不够智能”、“市场热度急剧下降”的严峻考验。
就目前市场而言传统的智能穿戴设备主要集中在常规运动、健康检测、安全监护这三大方,这就需要来自整个产业链不同领域的更热、更新以及更有创意的产品和技术来有效地帮助可穿戴从业者审时度势,更好得了解整个可穿戴产业链条以推动行业发展。
那么,“智能穿戴娱乐化”会是一个切实可行新的方向吗?在传统智能手环市场热度退烧背景下出现的新兴智能产品——“可穿戴式体感游戏机”又能否成为智能穿戴行业的救命稻草呢?
热点体感游戏机
【1. 联想智能鞋:游戏+健身】
就在2016年亚洲消费电子展(CES Asia 2016)的盛会上联想集团携手英特尔公司共同发布了对智慧生活方式的战略和展望,并且展示了其中新一代可穿戴智能设备——智能运动游戏鞋(The Lenovo smart shoe)。
这款体感游戏鞋除基础运动记录外,还可以通过智能光效跟音乐和步伐互动。
它打破了传统的游戏方式, 通过体感交互技术控制游戏,让用户身临其境地体验游戏乐趣,将娱乐和健身合二为一。充分体现了智能定制,智能制造和智能服务。
【2. 微跑小蛙:游戏+教育】
由北京微跑科技有限公司出品,专为青少年儿童设计,主打健康游戏理念的智能产品——“微跑小蛙”体感游戏机。
不同于普通智能手环仅有运动监测的应用,这款智能设备是硬件和游戏一体化的内容生态平台,它用普通智能手环的硬件研发设计出了三轴体感控制技术,算是一款颠覆传统摄像头体感技术的智能可穿戴设备。
通过蓝牙连接手机、平板和大屏幕设备后,将小蛙挂在鞋子上便可即刻体验体感互动,通过自然身体动作控制游戏,同时监测游戏过程中的运动量消耗。
使用30分钟,相当于慢跑4公里,消耗200大卡热量。小蛙既让孩子获得了游戏的乐趣,又达到了锻炼的目的,可谓游戏运动。
除运动监测功能外,它还与教育平台合作,实力打造寓教于乐的学习氛围,未来它还将融入VR和AR领域。
【3. 双驰智能:游戏+VR】
与前两款体感游戏设备不同的是双驰智能于2015年全国体育用品博览会正式发布的这款体感游戏鞋已率先搭载VR技术,并于同年7月再次亮相Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会)。
双驰的这款体感游戏鞋内置六轴加地磁传感器,使信息的采集与记录更加准确。通过足部运动行为捕捉,实现沉浸式的游戏体验。
穿上双驰的体感游戏鞋,在你脚部运动时,游戏内的角色便会做出相应的动作,甚至可模拟太空漫步的场景,堪称穿在脚上的游戏手柄。
双驰公司更与国内最大的游戏手柄及配套手游发行商之一的新游互联合作接入了多款跑酷类的游戏。
更值得一提的是,除一般的游戏功能外双驰的体感游戏鞋还结合VR技术实现了实景旅游路线推荐、家庭健身设备与健身馆设备低成本升级的功能,在运动时通过VR播放器播放街景视频,让你在家中就能获得在巴黎街道上跑步或骑行的体验。
比起普通的游戏手柄,双驰的这款智能鞋可以让你站起来,以更健康的方式进行游戏与运动,让你告别因长期坐在电脑、电视前导致的各种健康问题。“要游戏,更要健康”这是智能穿戴行业发展的重要理念与方向。
【4.豚鼠游戏手环】
由豚鼠科技出品的豚鼠游戏手环是目前市面上极少数将游戏融入产品之中的智能手环。
此款手环在硬件方面采取了航天专用的九州传感器,配备了两颗处理器芯片,一颗负责传感器与资料运算处理,另一颗负责蓝牙与实时资料传输。机芯内置130mAh电池,游戏时间可达8小时。
用户只需通过设备扫描二维码的方式下载APP并与蓝牙配对连接,便可在APP应用主页进行游戏下载安装。目前,上线游戏已逾200款。
【5. Pokémon Go Plus】
大热游戏Pokémon GO即《精灵宝可梦:GO》上线短短几天,其安装量、日活跃用户数等指标直线上升,甚至在国外形成了一种出门抓宠物的社会风潮。
与游戏同期发布的还有一部名为“精灵宝可梦Go Plus”的穿戴设备,利用蓝牙连接手机后就可以当成手环带在手上,其主要功能是在附近发现精灵宝贝时给用户推送通知。
当你在路上遇到小精灵时,设备会发出蓝色的闪光,这时只要按下按键就可以进行收服,收服成功的话设备会发出七彩灯光,失败则会闪红灯。
对于此款的游戏的热衷玩家而言,Pokémon Go Plus将是一个必不可少的玩家标志。依托游戏的热度,此款即将在7月31日的开售的智能体感设备销量被十分看好!
前景分析
就目前市场上的可穿戴式体感游戏设备而言,依旧存在着诸多问题:
【1.智能硬件退烧】
智能硬件行业已从火山爆发式的增长进入到停滞期,风光不再,90%的创业团队已经以失败告终,或正在通往失败的路上。
【2.产品同质化严重,功能大同小异】
目前的可穿戴式体感游戏机多以相对简单的酷跑类游戏为主,游戏种类十分有限。
【3.用户体验效果一般】
以上述产品为例,除双驰智能推出的体感游戏鞋搭载了VR技术外,其余两个设备都是连接手机或平板使用,游戏视觉效果不佳同时游戏反馈存在延迟。
同时,以”微跑小蛙“的设备为例,采取三轴体感控制技术对于脚部动作的捕捉是远远不够的,双驰智能的体感游戏鞋虽配备了六轴加地磁的传感器但捕捉精度仍有待提高。
【4.目标用户群体受限】
作为以游戏为主打概念的体感游戏设备,在硬件上,元件对于肢体动作的捕捉只来自于脚部,在使用上可代替跳舞毯等初级游戏设备但用户体验相对于B-BOX这类专业的体感游戏机来说相去甚远。
在软件上,游戏种类也无法满足高级玩家的需求,因此主要用户只是以儿童为主的初级玩家,这也导致了对于衍生产品直接付费能力的下降。
即使目前可穿戴式体感游戏设备仍有诸多问题,但也不可否认其存在的价格优势,以及交互多样性的特点。
从整体市场分析,创业公司微跑科技于2015年12月完成天使轮融资,联合巴西最大的童鞋品牌Kdiy集团推出体感智能产品,并于2016年5月签订1000万意向Pre-A轮融资。
同时,作为IT行业巨头的联想与传统鞋企莆田鞋业会长单位双驰实业都已经加入到了可穿戴式体感游戏机的研发领域。
可以说,联想集团研发智能可穿戴设备的是对于传统电脑和手机业务陷入困境后的一次尝试,而双驰集团则是对于传统制造业升级转型的一次探索。
总结
总的来说,相较于传统的智能手环等设备而言可穿戴式体感游戏设备具备了更加新奇、全面的功能以吸引更多的目标群体,同时对比B-BOX等专业的体感游戏机,相对低廉的售价又为其贴上了“高性价比”的标签。
由此可见,对于智能穿戴行业来说,“可穿戴式体感游戏机”将会是一个难能可贵的机遇。
以最近大热的豚鼠游戏手环和Pokémon Go Plus为例,此类手环都是依托以拳击之王、无敌弓箭手、寻找精灵宝贝等杀手级游戏为支撑逆转了人们对于智能手环功能单调乏味的看法。
因此,摆脱产品同质化,从差异化入手研发带有独特功能或刚性需求的产品就显得尤为重要,但究竟它是一根救命稻草还是一场海市蜃楼?这仍需市场考验。
本文系热心网友林方方撰写,本站代为发表,感谢林方方的投稿,向我们分享对智能穿戴硬件领域的独到见解。