媒体:听闻2B的动作是通过动态捕捉来完成的,那是怎么设计人造人的动作的?
田浦:并不是说要把每个动作都做得很夸张,应该说整体的动作只是超越常人的速度而已。2B我们在我们的想像内是个“冰山美人”,在肢体语言上想表现出既帅气又美艳的印象。所以对于人物建模,我们做成搭配裙子的飘舞,一面翩翩起舞,一面迅速的连段攻击。
横尾:那我想反问,你们白金之前制作《合金装备崛起:复仇》的那个男性人造人(雷电),男性和女性在制作上有什么不同?
田浦:设计上「雷电」主要的战斗方式是挡下敌人动作之后,反击斩裂。是针对擅长动作游戏的核心玩家创作。但《机械纪元》的设计思路,是让不擅长动作的玩家也可以爽快地游玩。所以以灵活快速的自由活动为重点。
尤其横尾先生的剧本精彩万分,在设计的时候刻意让玩家的重心不要放在钻研动作上,而是要让任何人都可以轻松的体验游戏中的世界观。
媒体:我们可以发现游戏内都查不到COMBO连段教学,这部分也是刻意为之的吗?
田浦:本作的核心还是在剧情上面。为了重现设定的世界观,故意不在游戏中贴出招式表,希望让玩家在游玩中自然地按招,自由发挥来感受其魅力。另外一个理由,是我们也希望高手自己去发掘出各式各样的Combo连段。
媒体:前作《尼尔》具备不同角色设定。针对欧美的Xbox 360版是为了拯救女儿的父亲,走成熟粗旷的大叔造型;PS3版是为了拯救妹妹的哥哥,走纤细美型的少年造型。本作《机械纪元》区分版本,这是为何呢?
齐藤:当时的讨论,是认为欧美对于美型少年作为主角的接受度不是很高,所以改以父亲和女儿为主题做出了面向欧美的版本。其实两种版本我们都很喜欢。就结果来说,开发延期了半年,我反而觉得赚到。
《机械纪元》的企划,我们联合了吉田先生的人设、白金工作室的动作,有足够信心只做单一版本。虽然我们常被说是JRPG,但我觉得是动作RPG啦。本作我们有自信做出JRPG的新标竿。
横尾:《尼尔》前作的确做了两种版本,但欧美版的反应好像也没有特别热烈。既然之前反正做过了,那这次就干脆就不做了。(笑)